• Wie letztes Jahr von einigen gewünscht, hier eine Erinnerung zur Unterstützung.
  • Hallo zusammen, bitte prüft mal die im Forum hinterlegte Mail Adresse auf Aktualität. Es ist jetzt schon mehrfach passiert, dass Mails (z.B. für Benachrichtigung neuer PNs) nicht zugestellt werden konnten, weil die Konten nicht mehr existieren oder voll gelaufen sind. Danke!
  • Hallo Gast, falls du dich wunderst, wieso Bilder und Videos nicht mehr sofort angezeigt werden, schau mal hier.

Playstation 4 DriveClub

Turbo

nicht kompatibel
sieht wirklich nice aus. Schade dass es noch so lang hin ist bis zum 8.10.
Könnte ein schöner Funracer werden
 

Lukas

fsaa fetischist
Sieht genial aus :sabber:

Das, Project Cars, ein neues Forza Horiton, Asetto Corsa am PC ... genug futter für rennspielfreunde. Einzig der traum von einem rally spiel das richard burns nahe kommt wird unerfüllt bleiben :dozey:
 

relikt

winter is coming
Sieht schon ziemlich geil aus aber wie die Screenshots ganz unten auf der Übersicht schon andeuten bleibt davon ingame wie bei jedem anderen Racer bisher auch nicht mehr allzuviel übrig. Sollte das aber der Detailgrad jedes Autos im Spiel darstellen dann hat man sich wirklich nochmal hingesetzt und ordentlich an den Modellen geschraubt!
 

TheVoice

Nafri
-All clouds are full 3D models to ensure accurate light diffusion from the sun. They’re calculated at massive distances in a fully volumetric form, so thin clouds cast lighter shadows than dense storm clouds, and their colour impacts the feel of the landscapes and cars.

-Skies are uniquely generated every time you play, so just like in real life you’ll never see the same sky twice. Unless you’re replaying somebody’s challenge, in which case it’ll replicate exactly to ensure a level playing field.

-Clouds react dynamically to different wind speeds. This is then converted into a ground wind speed which accurately interacts with all vegetation, overhead cables and other environmental features, based on their height from the ground.

-Waves and rippling on the surface of lakes is dynamically linked to wind speed, which affects how clear reflections are in the water.

-Road tarmac textures are hand-modelled rather than tiled or tessellated. Stones and bitumen are all placed and then rendered procedurally to give realistic surface detail with huge visual variety and no repeating detail on any road surface.

-Each location has a draw distance of up to 200km to the horizon and even simulates the curvature of the earth in both skies and terrain. Distant landscapes are built out and fully modelled, instead of ‘painted on’, to ensure that they support the dynamic, volumetric nature of the skies and lighting

-Some tracks boast over 1.2 million road-side trees – and this number keeps going up as the artists try to out-do each other as development progresses

-The Indian track Chungara Lake boasts a 19,000-strong flock of pink flamingos, all behaving independently of each other.

-A typical DRIVECLUB car is made up of 260,000 polygons. The staggeringly detailed cars you see in promo videos are the same models you drive in the game – they’re not pre-rendered CG versions.

-The cars have realistic layered paint materials – base metal or carbon layer, primer coat, base colour coat, two metallic paint coats, clear top coat, etc. – which can all be stripped away individually as part of the damage system.

-A full shader-driven procedural system is used to simulate car damage. Multiple layers of scratches appear in the most exposed areas and edges, revealing undercoat and bare metal or carbon. A parallax mapped dent layer provides minor crumpling, and a physics driven vertex deformation system is used for severe damage.

Ziemlich beeindruckend was alles in die Engine implementiert wurde. Dynamisch scheint wohl dass neue Zauberwort zu sein. Da sind auch Sachen dabei die es in dieser Form noch nicht in einem Rennspiel gab, eigentlich völlig übertrieben. Ich bin mal gespannt ob es Regen/Schnee geben wird. Bisher hat man leider noch nichts dazu von Evolution gehört...


edit


Es soll eine Demo kommen?
 
Zuletzt bearbeitet:

El Chupanibre

Blaster ist sehr toll. Ich mag es!
Imho zum Teil völlig überzogen. Da hätten sie gut auf einiges verzichten sollen, um dann evtl. 60fps realisieren zu können.
 

El Chupanibre

Blaster ist sehr toll. Ich mag es!
Der Sprung von 30fps -> 60fps ist verdammt groß, da muss man schon sehr viele Kompromisse eingehen.
30fps sind doch gelockt, d.h. eigentlich können sie schon mehr fps bringen, wollen aber keine Schwankungen. Die gesamten aufgelisteten Schmankerl sind imho Sachen, die einem beim Spielen gar nicht so auffallen und spielerisch auch keinen Mehrwert liefern. 3D Wolken, verschiedene Windgeschwindigkeiten für diese mit Auswirkung auf Wasserbewegung, eine Draw-Distance von 200km, 19.000 Flamingos, 1,2 Mio. Bäume, 260k Polygone pro Auto...da ist genug Einsparpotential ohne das Spiel wirklich schlechter aussehen zu lassen.

Dagegen würde man 60fps nicht nur sehen, sondern davon auch spielerisch profitieren. Ich persönlich würde sogar lieber 720p Auflösung in Kauf nehmen. Ich sehe es auch an MK8. So viele kleine Details...im Spiel selbst bekomme ich aber kaum etwas davon mit. Bin ja auch auf die Stecke konzentriert.

30fps und geile Grafik > 60fps und Last-Gen-Grafik
Nein

http://30vs60.com/formula1.php
 

Bonsai

Fly like an Igel!
Die gesamten aufgelisteten Schmankerl sind imho Sachen, die einem beim Spielen gar nicht so auffallen und spielerisch auch keinen Mehrwert liefern. 3D Wolken, verschiedene Windgeschwindigkeiten für diese mit Auswirkung auf Wasserbewegung, eine Draw-Distance von 200km, 19.000 Flamingos, 1,2 Mio. Bäume, 260k Polygone pro Auto...da ist genug Einsparpotential ohne das Spiel wirklich schlechter aussehen zu lassen.

Dagegen würde man 60fps nicht nur sehen, sondern davon auch spielerisch profitieren. Ich persönlich würde sogar lieber 720p Auflösung in Kauf nehmen. Ich sehe es auch an MK8. So viele kleine Details...im Spiel selbst bekomme ich aber kaum etwas davon mit. Bin ja auch auf die Stecke konzentriert.
Word! :addlja:

Wichtig is aufm Platz auf der Strasse. :znaika:
 

Alex

El Toxico
Als Grafikhure ist mir zum Einstieg in die neue Konsolengeneration ein eher arcadiger Racer als 30fps Grafikbrett mehr Wert, als gelockte 60fps auf Kosten von Details.

Bei " anspruchsvolleren" Racern dann auch gerne andersherum.
 

Superfrog

Madruk
Normalerweise bin ich auch ein kompromissloser Verfechter von 60 fps bei Rennspielen, ich hatte aber auch schon viel Spaß mit 30-fps-Racern. Wenn das gut und kompetent gelöst ist (Framerate gelockt, dezentes Motion Blur, Handling natürlich mit höherer Abfrage), können auch 30 fps überraschend smooth wirken. Beispiele sind Forza Horizon, die PGR-Spiele oder Blur. Ich bin daher ganz optimistisch, was Drive Club betrifft.
 

El Chupanibre

Blaster ist sehr toll. Ich mag es!
Als Grafikhure ist mir zum Einstieg in die neue Konsolengeneration ein eher arcadiger Racer als 30fps Grafikbrett mehr Wert, als gelockte 60fps auf Kosten von Details.
Details, die du während des Spielens gar nicht wahrnimmst. Selbst beim passiven anschauen von Videos nicht wirklich. Oder hast du die in 3D modellierten Wolken bemerkt?

Wenn das gut und kompetent gelöst ist (Framerate gelockt, dezentes Motion Blur, Handling natürlich mit höherer Abfrage), können auch 30 fps überraschend smooth wirken.
30fps und smooth in einem Satz geht nicht. Schau dir mal den 30vs60 Vergleichslink in Ruhe an. Ich finde, dass das beste PGR immer noch Teil 1 auf der Xbox ist.
 

Alex

El Toxico
Details, die du während des Spielens gar nicht wahrnimmst. Selbst beim passiven anschauen von Videos nicht wirklich. Oder hast du die in 3D modellierten Wolken bemerkt?
Es geht mir nicht um die Wolken, es geht mir um das Gesamtpaket an Details, welch sich zugegebenermaßen an einigen Stellen übertrieben anhört. Aber jetzt zu Anfang mal ein "was ist grafisch alles möglich" Rennspiel in 30fps zu bekommen, in das die Entwickler alles aus der Zauberkiste reinpacken was geht, ist für mich perfekt.
Für die spielerisch anspruchsvollen 60fps Racer ist noch genug Zeit.
 
Top