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Lair

Gaara

Das Expansion-Pack
Glaub ich ihnen auch. Warum nicht ? Sind ja nur zwei drauf (die ich erst nach genauem Hinschauen erkennen konnte).
 

Veil

Flamenco turistico
Jetzt glaub ich's eher:



Ne, das ist ein altes Bild von Lair mit - wie man sieht - ziemlich mieser Qualität...
 

TheVoice

Nafri
Re: Re: Lair (Factor5)

Original geschrieben von Superfrog

Und selbst wenn - außer Drachen ist da ja nicht viel zu berechnen (siehe E3-Teaser).
Nur ein "paar" Drachen, die nur ganz nebenbei mit ziemlich vielen Polygonen ausmodeliert sind. Dazu kommt noch die dynamische Lichtberechnung für die "paar" Drachen und der fantastische regen. Und nicht zu vergessen die KI. Aber ansonsten gibts da eigentlich nicht viel zu berechnen :rolleyes:
 

-=Soi Fong=-

kUdArAn!
Taming The Dragon:
Next-Generation Asset Creation for PS3


The second floor of Sony's Metreon Center in the center of San Francisco was bustling with talk of Katamari Damacy and Donkey Kong as game industry professionals and a few not-so-professionals funneled past a pair of turnstiles into the three-screened Action Theater for the latest IGDA meeting and mixer. Matthias Worch, designer and technical art director for Factor 5, was the speaker of the evening. He was armed with an updated version of his technical lecture from the Game Developers Conference this past March, one that now discusses art creation for Factor 5's still somewhat mysterious PlayStation 3 title Lair.

Watching the Show Dragon

The thing most people probably came for, though, was the dragons. Worch had little to say about the actual game he has been working on – now titled Lair – though he used the models all throughout the lecture. One of the key models was a maquette (built by Peter Konig at Massive Black, the man behind the Dragonheart models); another, a digital render. The final version used in the game, Worch said, was a blend of the best parts from each: a practical body and limbs, and a digital head, tail, and wings.

He played a recent extremely high-resolution trailer in real-time, occasionally pausing to swing the camera around or turn on or off various effects. To be fair, the scene in question was clearly a cut-scene, calculated to show off just how many polygons the PS3 can throw around; it's still a lot of polygons, though.

Each model, Worch claimed, contained somewhere between 100,000 and 170,000 triangles. Each had a bunch of other special maps and lighting applied, and the main character was built up with "over ten textures". He compared this to an estimated 10,000 for characters in Gears of War and other recent high-res games. The high-res models, meanwhile, that got dithered down to produce the in-game models, ran up around 5,000,000 triangles.


Lasting Impression

It was abundantly clear, from this IGDA-hosted presentation, how art departments will need to adapt for the PlayStation 3 and other next-gen consoles, to compete at this level of detail and sheer muscle power. Strictly on the level of brawn, models like this are basically unprecedented outside of feature films. This does not, of course, address the issue of how much detail is actually necessary for (or will even be visible to) the player, or what concepts this type of power will enable that were impossible to realize before. But it's certainly pretty.

http://www.gamasutra.com/features/20051007/waugh_01.shtml

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also sehr sehr sehr sehr viele Polygone :D
 

relikt

winter is coming
ach naja... factor 5 ist ja nun nicht gerade für understatement bekannt bei ihrer spieleentwicklung...die reißen ganz gern mal das maul etwas zu weit auf ;)
 

relikt

winter is coming
wenn ihm die 3rd person ballereinlagen im letzten rouge squadron teil gefallen haben gefällt ihm auch das bestimmt. :D
 

Superfrog

Madruk
Der Drache und sein Reiter sehen scheißgeil aus, den Rest kann man wohl nocht nicht wirklich bewerten. Bei F5 muss man ja leider erstmal skeptisch sein, was das Gameplay angeht.
 
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