Es ist ja wohl ziemlich klar, dass es in R&C3 neue Waffen und Gadgets geben wird. Aber können Sie uns vielleicht trotzdem etwas zu Ratchets neuen Fähigkeiten sagen?
Michael Stout (Designer): Ratchet bekommt in "Ratchet & Clank 3" 15 neue Waffen und haufenweise neue Gadgets. Ausserdem arbeiten wir an der Steuerung und spendieren zusätzliche optionale Steuerungs-Sets, darunter ein Ich-Perspektiven-Modus und ein ganz neuer Beobachterperspektiven-Modus. Damit sollten die Steuerung und das Zielen noch weiter vereinfacht werden.
Wie sieht es mit Clank aus - hat er was dazugelernt? Können wir noch mehr Giant Clank-Action von ihm erwarten?
Brian Hastings (VP, Gameplay): Wir haben Clanks traditionelle Robotersteuerung ein bisschen ausgebaut. Dieses Mal arbeitet er eng mit einem anderen Mitarbeiter der "Q-Force" zusammen, aber wer das ist, können wir im Moment noch nicht verraten. Doch eines steht fest: Clanks neuer Status als intergalaktischer Filmstar spielt eine wichtige Rolle im Gameplay. Es wird definitiv auch wieder Giant Clank-Action geben. Der Schauplatz wird faszinierend sein, aber es wird sich nicht um sphärische Welten handeln.
Wie sieht es mit dem Liebesleben des Duos aus?
Brad Santos (Scriptwriter): Ratchet hat sich ja bisher immer in die Falschen verguckt, aber vielleicht trifft er ja in "Ratchet & Clank 3" endlich die Liebe seines Lebens ... Ich rede von Captain Sasha, der Kommandantin des Raumschiffs Phoenix und Tochter des Galaktischen Präsidenten. Sasha teilt Ratchets Vorliebe für Raumschiffe und Videospiele. Zunächst ist ihre Beziehung rein beruflicher Natur, aber nachdem sie gemeinsam ein paar haarige Situationen durchgestanden haben, wird langsam mehr daraus.
Wie entwickelt sich die Beziehung von Ratchet & Clank in R&C3?
Brad: Die Freundschaft von Ratchet und Clank ist im dritten Teil stärker denn je, doch ihre Beziehung hat sich seit ihrer ersten Begegnung ein ziemliches Stück weiterentwickelt. In "Ratchet & Clank 3" tritt Clank zum ersten Mal aus dem Schatten von Ratchet heraus. Er verhält sich jetzt eher wie ein gleichberechtigter Partner als wie ein Assistent. Clank hat sich zu einer wirklich interessanten Figur entwickelt, die die Spieler in "Ratchet & Clank 3" besser kennen lernen werden.
Erscheinen viele neue Gegner im Spiel?
Michael: Nur sehr wenige Gegner sind alte Bekannte aus früheren Spielen. In "Ratchet & Clank 3" erscheinen über 30 neue Gegner, von den wendigen Roboter-Ninjas bis hin zum "Schrecken von Talos" (einer riesigen fledermausähnlichen Kreatur, die von einem robotischen Superschurken gesteuert wird). Wir arbeiten auch an der KI der Gegner, um sie zu noch plastischeren Figuren zu machen und sie vor allem noch gerissener rüberkommen zu lassen als im letzten Spiel.
Gibt es neue spielbare Figuren?
Brian: Es gibt eine neue spielbare Figur, die in fünf Abschnitten des Spiels gesteuert werden kann. Wer das ist und unter welchen Umständen der Spieler in die Rolle dieser Figur schlüpft, geben wir erst auf der E3 bekannt. Deshalb kann ich derzeit nicht mehr dazu sagen, als dass es viel zu lachen geben wird.
Gehen Ihnen nicht langsam die Ideen aus, was neue Planetentypen angeht?
Brian: Mit das Beste an Ratchets Universum ist, dass die Möglichkeiten zur Gestaltung neuer Welten unbegrenzt sind. Wir haben ja als Ausgangssituation eine fremde Galaxie voller unbekannter Welten, und deshalb können wir bei jedem Spiel neue Richtungen einschlagen. Es können immer wieder neue, unbekannte Sektoren der Galaxie erkundet werden. Jeder Planet und seine Bewohner haben ein ganz individuelles Aussehen. In diesem Spiel begegnet man als Erstes den Tyrrhanoiden, einem kriegerischen Volk, das jegliches organisches Leben vernichten möchte (obwohl sie selbst aus Fleisch und Blut sind). Das Design dieser Figurengruppe hat das Aussehen und die Atmosphäre eines ganzen Abschnitts des Spiels geprägt. Wir haben zudem ein hervorragendes Team von Produktionsdesignern, das sich während der ersten zwei oder drei Monate eines Projekts damit befasst, neue Looks auszuprobieren. Der Screenshot vom Waldplaneten Florana ist ein sehr gutes Beispiel. Hier haben unsere Designer eine neue Welt geschaffen, die sich in ihrem Aussehen deutlich von allem unterscheidet, was in unseren früheren Spielen vorkam.
Kommen die sphärischen Welten wieder vor?
Colin Munson (Designer): Die sphärischen Welten in "Ratchet & Clank 2" haben uns allen sehr gut gefallen, deshalb hat hier wohl niemand ernsthaft daran gezweifelt, dass sie auch in Teil 3 erscheinen würden. Sphärische Umgebungen bedeuten eine ganz neue Gameplay-Dimension, die noch viel ungenutztes Potenzial bietet. Deshalb werden sie definitiv in "Ratchet & Clank 3" wieder vorkommen.
Sie bringen im 1-Jahres-Takt R&C-Spiele heraus. Wie kommen Sie damit zurecht? Können Sie alles einbauen, was Sie einbringen möchten, oder kommt es schon mal vor, dass Sie auf Ideen verzichten müssen, weil der Zeitrahmen zu knapp ist?
Brian: Obwohl "Ratchet & Clank 2" nach ungefähr einem Jahr fertig war, war es trotzdem länger und hatte mehr Funktionen, Extras und Boni als die meisten anderen Spiele des Genres. Das liegt vor allem daran, dass wir ein grosses Entwicklungsteam haben und in vielen Aspekten der Spieleproduktion sehr effizient geworden sind. Wenn wir ausreichend Ideen haben, um mit unserem nächsten Spiel zu einer Weiterentwicklung des Genres beizutragen, und wissen, dass wir in weniger als einem Jahr ein Spiel produzieren können, das umfangreicher ist als sein Vorgänger, haben wir keine Bedenken, dies auch zu tun. Hätten wir dagegen das Gefühl, dass die Qualität leidet oder dass wir ein kürzeres Spiel machen müssten, würden wir es nicht tun. Aber obwohl wir im vergangenen Jahr unter extremem Zeitdruck arbeiten mussten, kam es nie so weit, dass wir auf Levels oder originelle Ideen verzichtet hätten. Ganz im Gegenteil: Viele Boni und Replay-Funktionen entstanden erst gegen Ende des Projekts. Denn während wir unter Hochdruck daran arbeiteten, das Spiel fertig zu kriegen, kamen uns immer noch neue Ideen.
Wie entstehen die Skripts? Bringt jeder Ideen ein oder haben Sie bei Insomniac einen superhumorvollen Scriptwriter?
Brad: Die Skripts von "Ratchet & Clank 3" sind ein Gemeinschaftsprodukt von verschiedenen Mitgliedern des Teams. Unser offizieller Scriptwriter erstellt eine Rohfassung der einzelnen Skripts. Diese gehen dann an eine Gruppe interessierter Entwickler, die Änderungsvorschläge und Anregungen einbringen. Dabei entstehen einige unserer besten Gags. Im Übrigen sind wir uns alle einig, dass "Ratchet & Clank 3" das lustigste und abgedrehteste R&C-Spiel wird, das es je gab.
Es gab bereits Luftkämpfe, Geschützturmfeuerwerke, Riesenroboter und Bergbau ... Was für Gameplay-Stile bleiben da noch übrig?
Brian: Die "Bombenhandschuh"-Abschnitte sind eine sehr unterhaltsame Kombination aus rasanter Platform-Action und Kampfszenen. Sie verbinden vertraute Gameplay-Elemente, präsentieren diese aber in einem Stil, der frisch und rhythmisch wirkt, vor allem aber absolut süchtig macht. Demnächst werden wir noch zwei weitere neue Gameplay-Stile vorstellen. Bei einem davon handelt es sich um eine neue und sehr intensive Kampfform, der andere ist eine Huldigung an eine klassische Gameplay-Form, die meiner Ansicht nach viel zu früh in der Versenkung verschwunden ist.
War das Online-Spiel für Sie eine natürliche Weiterentwicklung der Serie? War es etwas, das Sie immer angestrebt haben?
Cory Stockton (Designer): Ja, wir haben bei Ratchet & Clank schon immer Potenzial für grossartiges Multiplayer-Online-Gaming gesehen. Dieses Waffen-Gadget-Gameplay bietet sich wirklich für den Einsatz gegen andere Spieler in einem Netzwerk an.
Welche Online-Spiele haben Sie bei der Entwicklung von R&C beeinflusst?
Cory: Bei der Arbeit am Gameplay für die Online-Modi hatten wir eine ganze Reihe von Spielen im Hinterkopf. Dazu gehören zum Beispiel Battlefield 1942, Quake, Tribes und SOCOM: US Navy SEALs.
Wie funktionieren die Online-Modi?
Cory: Die Spieler werden zwischen verschiedenen Online-Modi wählen können. Momentan arbeiten wir schwerpunktmässig an einem Belagerungsmodus. Das Ziel in diesem Modus ist, die Basis des Gegner zu zerstören, bevor er Ihre in Schutt und Asche legt! Dabei kommen Fahrzeuge (z. B. Luftkissenboote und den Turbo Slider) zum Einsatz, die mit einem Fahrer und einem Schützen bemannt werden können. Dazu gibt es Ratchet & Clank-Waffen, spielergesteuerte Geschütztürme, Gadgets und zerstörbare Umgebungen. Alle Online-Modi werden bis zu acht Spieler unterstützen sowie die Verwendung von Headsets für den Voice-Chat ermöglichen.
Man darf nicht vergessen, dass es sich bei den Online-Modi in Ratchet & Clank 3 nicht um nachträglich angeflickte Minispiele oder Nebenabenteuer handelt. Sie sind vielmehr ein ausgereifter Bestandteil des Ratchet & Clank-Erlebnisses, und wir haben alles dafür getan, dass sie in der Spitzenklasse des derzeitigen PS2-Onlineangebots mithalten können.
Gibt es auch irgendwelche Partner-Modi?
Cory: Das ist durchaus möglich, aber im Moment kann ich dazu leider nichts sagen.
Welche charakteristischen Aspekte der Serie bereiteten bei der Integration in die Online-Modi die grössten Probleme?
Cory: Alle! Es war ein ziemlich aufwändiger und anspruchsvoller Prozess, das Gameplay von Ratchet und Clank online-tauglich zu machen. Die Figuren über das Internet zu synchronisieren war vermutlich bis jetzt der schwierigste Schritt überhaupt. Wir haben hier bei Insomniac Games ziemlich hohe Qualitätsstandards. Einen Online-Modus zu haben, der dem Einzelspieler-Modus qualitativ unterlegen ist, wäre für uns einfach inakzeptabel. Sie dürfen online dieselbe Grafik- und Animationsqualität erwarten, die Sie aus dem Einzelspieler-Game kennen. Und das bei 60 Bildern pro Sekunde, versteht sich.
Was das Design betrifft, war es mit am schwierigsten, die Waffen auf den Einsatz gegen andere Spieler (statt CPU-Gegner) abzustimmen. Manche Waffen sind zudem für Network-Gaming einfach weniger geeignet, z. B. die Saugkanone oder die R.Y.N.O. II. Es war ein langer Prozess, zu entscheiden, welche Waffen wir für die Online-Modi übernehmen wollen. Aber ich glaube, wir sind auf dem richtigen Weg und es wird spitze werden!
Können wir damit rechnen, dass Ratchet & Clank in Zukunft auch auf anderen PlayStation-Plattformen auftauchen?
Ryan Schneider (Leiter der Marketingabteilung): Im Ratchet & Clank-Universum ist natürlich nichts unmöglich ... Im Moment konzentrieren wir uns allerdings ganz darauf, "Ratchet & Clank 3" zum grössten und besten Titel zu machen, den Insomniac Games in seiner zehnjährigen Geschichte veröffentlicht hat.
Wenn wir mal träumen dürfen: Besteht die Chance, dass Ratchet & Clank sich eines Tages mit Jak und Daxter zusammentun?
Brian: Das ist eher unwahrscheinlich. Die Universen und Persönlichkeiten in den beiden Titeln sind einfach zu unterschiedlich, um eines der Duos in die Welt des anderen zu verpflanzen. Ausserdem ist Daxter eine solche Primadonna, dass ich befürchte, Clank würde sich lieber an Microsoft verkaufen lassen, als mit ihm im selben Team zu sein.
Noch eine eigennützige Frage: Wann können wir Ratchet & Clank als Actionfiguren kaufen?
Brian: Das wird noch nicht verraten.