Ich hab mal die wichtigsten Details aus dem IGN Interview mit Julian Eggebrecht (CEO von Factor 5) rausgepickt:
Zur Technik:
- Sie waren etwas geschockt darüber, dass Nintendo Rebel Strike auf der E3 in einer spielbaren Version zeigen wollte. Zwar waren die Flug- und Land-Levels (mit Fahrzeugen) schon ziemlich präsentationsreif, was jedoch nicht für die On Foot-Levels galt. Factor 5 bemühte sich deshalb auch, den Besuchern bei sämtlichen Problemen mit der Version behilflich zu sein. Es war auch eine gute Gelegenheit um Kritik und Vorschläge zu sammeln um das Spiel zu verbessern.
- Factor 5 hat sich in den letzten Monaten intensiv mit den On Foot-Levels beschäftigt und die Kamera- und Ziel-Probleme weitestgehend gelöst. Es gibt jetzt auch ein Lock-On System, das dem Spieler mehr Kontrolle über das Geschehen verleiht. Vorher schoss man einfach wild um sich und traf eigentlich jedes Mal irgendetwas.
- Nintendo wird die fertige Hoth Demo bald schon an diverse Händler in den USA ausliefern, damit sich die Leute an den Teststationen ein Bild vom Spiel machen können. Dieser Level wurde ausgewählt, weil er sowohl sämtliche Arten von Boden- (mit und ohne Fahrzeug bzw. Reittier) als auch Flug-Missionen enthält.
- Viele hatten auf der E3 das Gefühl, es würde ein ähnliches Spiel wie Shadows of the Empire (N64), doch dem ist nicht so. Die On Foot-Missionen machen lediglich ca. 20% des Spiels aus. 60% sind traditionelle Flug-Levels und die restlichen 20% bestreitet man mit Bodenfahrzeugen.
- Factor 5 will erreichen, dass sich die Boden-Levels genauso dynamisch spielen wie die Flug-Levels. Bisher waren sie im Vergleich eher träge.
- Die Rogue Leader Engine war bis an die Grenzen des Machbaren ausgereizt. Deshalb musste die Rebel Strike Engine von Grund auf neu geschrieben werden. Anfangs wollte F5 die Rogue Leader Engine für die Fluglevels wiederverwerten und nur die Bodenlevels komplett neu machen. So hätten sie aber nicht mehr Ties auf den Screen bringen können und auch das Lightning und Self Shadowing wären nicht mehr besser machbar gewesen. Das war ein hartes Stück Arbeit, aber es hat sich gelohnt.
- Das Terrain und auch die Objekte bieten jetzt viel mehr Details, jedoch fällt einem das nur bei den Bodenlevels wirklich auf. Factor 5 suchte aber eine Möglichkeit um auch die Fluglevels von denen in Rogue Leader abzuheben (neben der doppelten Anzahl Ties auf dem Screen). Dies wurde durch das sogenannte Light Scattering möglich (simuliert durch die Atmosphäre dringendes Licht), welches sie eigentlich erst bei der nächsten Konsolengeneration für möglich hielten. Nach ausreichend R&D Arbeit fand ein Mitarbeiter über die Weihnachtsfeiertage allerdings eine Möglichkeit, die Technik auch beim GameCube zu verwenden und die anderen konnten nur noch staunen, als sie die Resultate zu Gesicht bekamen.
Diese neue Technik wird nun übrigens auch bei den Rogue Leader Levels im Co-Op eingesetzt. Bespin sieht nun aus wie im Film, das in Rogue Leader ist nichts dagegen.
- In Rogue Leader gab es nur ein einziges Level mit Wasser. Di
es war vorher gar nicht so eingeplant. Das Wasser wurde schlussendlich in etwa 1 1/2 Tagen gemacht. Es war im Grunde nur das Wasser aus Battle for Naboo (N64) mit Bump Mapping. F5 war nie zufrieden damit, aber der Zeitdruck liess keine andere Lösung zu. In Rebel Strike wird es mehrere Levels mit Wasser geben (bisher war nur Yavin 4 zu sehen) und dafür musste auch besseres Wasser her.
Beim Wasser von Rebel Strike wurde erstmals eine Physikengine benutzt, die vom Flipper Grafikchip des Cubes in Echtzeit berechnet wird. Das Wasser reagiert nun physikalisch korrekt auf äussere Einflüsse wie Wind oder auch Regen. Mit einem Trick konnte Factor 5 den Flipper dazu bringen, Pixel Shader zu simulieren. In Wirklichkeit sind es keine Pixel Shader, aber das Ergebnis ist das selbe. Bis anhin glaubte man nicht, dass der GameCube Grafikchip solche Wassereffekte hinkriegen würde, die man bisher nur auf der Xbox zu sehen bekam.
- Neben dem Lightning und Wasser wurde Rebel Strike auch ein komplett neues Partikelsystem spendiert. Das in Rogue Leader war im Grund nur das Battle for Naboo (N64) Partikelsystem und somit extrem begrenzt. Das neue System ist in der Lage, bis zu 20'000 Partikel gleichzeitig darzustellen, was man im Yavin 4 Level bereits zu sehen bekommen hat. Endlich gehen die gegnerischen Schiffe und Objekte nicht mehr nur in einer Explosion auf, sondern zerplatzen in bis zu 20'000 Einzelteile, die in allen Richtungen davonfliegen.
P.S. Julian Eggebrecht ist nachwievor der Meinung, dass jeder auf der Xbox mögliche Effekt auch mit dem Flipper Chip des GameCubes mit etwas Aufwand bewerkstelligt werden kann.
Zum Spiel:
- Erstmals wird das Kabel der Snowspeeder nicht nur zum Umwickeln von AT-ATs verwendet. Wie schon bekannt war, wird es auf Hoth keine solche Mission geben, da diese schon zu oft in Videospielen verwendet wurde. Dafür gibt es eine andere Mission auf einem anderen Planeten, in dem diese Snowspeeder zum Einsatz kommen. Der Level beginnt altbacken mit ein paar AT-ATs. Dies soll den Spieler absichtlich erst etwas enttäuschen. Danach kommt der Auftrag aber erst ins Rollen. Man fliegt mit dem Speeder durch die Gassen einer Stadt und sucht Bomben. Sobald man eine gefunden hat, koppelt man sie mit dem Kabel an den Gleiter und schleift sie aus der Stadt. Durch das Gewicht der Bombe wird der Gleiter natürlich beeinflusst, wodurch man sich durch die engen Strassen schlängeln muss.
- Zwar konzentriert sich Rebel Strike ausschliesslich auf die Episoden 4-6 der Star Wars Reihe, doch Factor 5 wollte Episode 2 trotzdem ein wenig Tribut zollen. Wer die letzten Teile gespielt hat, weiss, dass man auch bisher ein Schiff aus den neuen Episoden freischalten konnte. Bei Rebel Strike wurde das etwas ausgeweitet. Als Wedge Antilles (es gibt ja bekanntlich zwei Handlungsstränge: Einen als Luke Skywalker, in dem man dem Filmplot folgt und einen als Wedge, in dem man neue, in den Filmen nicht vorkommende Aufgaben erfüllt) fliegt man zum Planeten Geonosis, auf dem 40 Jahre früher die Klonkriege ausgebrochen sind (wir erinnern uns an das Ende von Episode 2). Noch immer liegen dort Zeugnisse vergangener Tage herum,
die teilweise sogar noch funktionsfähig sind. Zum einen wird irgendwie eine uralte Droidenkompanie wiedererweckt, die Wedge natürlich sofort angreift. Diese kann er mit einer Geschützstellung jedoch locker niedermähen. Zum anderen stösst Wedge auf einen alten Jedi Starfighter, den er mit der Aktivierung auch für das restliche Spiel freischaltet. Dieser kann aber auch noch mit einer der wohl bekanntesten Waffen aus Episode 2 ausgerüstet werden. Erinnert ihr euch an diese Schallbomben, die Jango Fett im Asteroidenfeld gegen Obi Wan eingesetzt hat? Diese sind auch in Rebel Strike vorhanden. Sobald man eine von ihnen abwirft, wird der komplette Ton unterbrochen und erst durch die Explosion und diesen unverkennbaren Soundeffekt wieder aktiviert, halt genauso wie im Film. Natürlich reagiert auch die Umgebung wie z.B. Asteroiden realistisch auf diese Schallwaffe.